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Danthos - Campagne pour Dungeons & Dragons 4ème édition
5 août 2008

Description des égouts du quartier de la grande tour - Helt

Zone 1 :
Dans ce croisement où trois tunnels se rejoignent, est étendu le corps d’un homme sur une pierre contre le mur Nord-Est Cet homme a l’accoutrement d’un voleur de bas étage. Il a le corps à moitié plonger dans l’eau. Une petite corde est attachée à son poignée gauche. A l’autre bout de la corde, il y a un petit coffret qui n’est pas fermé a clé. Le coffret renferme une petite clé en fer ainsi qu’un parchemin à peine lisible. La clé ouvre la porte Est de la salle 8a et le parchemin indique le passage secret de la pièce 8d.

Zone 2 :
Dans cette salle circulaire de bonne taille, les aventuriers remarqueront tout suite une lège brume ainsi que des minuscules lueurs qui semblent flotter à la surface de l’eau. La profondeur de l’eau dans cette salle peut atteindre au moins 2 mètres en son milieu. Lorsque les personnages seront au milieu de la pièce. Huit goules jailliront au dehors de l’eau pour s’en prendre à eux.

Profils des 8 goules ADD2 :
DV : 2
PV : 13/14
DG : 1-3/1-3/1-6
CA : 6
Attaque spéciale : paralysie

Zone 3 :
Dans cette salle circulaire, les aventuriers pourront remarquer tout suite quatre statues de créatures grimaçantes agenouillées sur une corniche. Ces statues semblent en permanence regarder dans la direction des personnages joueurs. Si les aventuriers repassent une deuxième fois dans cette salle, les créatures de pierres prendront vie pour les attaquer.

Profils des 4 gargouilles ADD2 :
DV : 4+4
PV : 30/25/22/28
DG : 1-3/1-3/1-6/1-4
CA : 5

Zone 4 :
Cette salle est taillé plus grossièrement que les autres. Deux tunnels permettent d’y accéder. Contre le mur Ouest, une corniche d’1 m de large et à 50 cm de la surface donne accès à une petite porte en bois d’à peine 1,5 m de hauteur. Cette porte fermée à clé possède un petit encadré d’où s’échappe de la fumée.

Zone 5 :
La fin de ce tunnel se termine par une petite salle ronde d’où les eaux d’égouts s’échappe par un boyau de 2 m de diamètre creusé dans le mur Nord. L’eau fini ainsi sa course dans une grande salle 2 mètres plus bas. Dans cette partie des égouts le courant et 2 fois plus fort. Si les aventuriers sont dans une embarcation flottante il devront réussir un DD25 contre la Force pour ne pas se retrouver dans la grande salle 2 mètres plus bas.

Zone 6 :
6A : Cette petite pièce aux dimensions modestes offre aux aventuriers un spectacle insolite dans tel endroit. Au centre de la salle une vieille femme s’affaire autour d’un chaudron en pleine activité. Un rideau rouge sang coure tout le long du mur Nord. Dans toute la pièce il y a un bric à brac sans nom. L’atmosphère, ici, est étouffante, surtout à cause des fumées qui se dégagent du chaudron. Lorsque la vielle femme s’apercevra de la présence des aventuriers, elle tentera de leurs faire boire sa dernière trouvaille par tous les moyens. En fait, elle veut que les personnages goûtent à ses élixirs de sommeils pour les soulager de leurs possessions.

Profils de la sorcière ADD2 :
Ensorceleuses de niveau 2
PV : 7
DG : dague 1d4
CA : 9
Sort : Bouclier, lecture de la magie, sommeil, serviteur invisible.
Possession : une bourse de 15 PO, 5 fioles de sommeil, 1 d’invisibilité, 1 de contrôle des dragons, 1 de vitalité.

6B : Cette petite pièce donne sur un escalier en colimaçon qui donne accès à la surface dans une maison du quartier de la tour. On peut trouver aussi dans cette pièce des caisse de provisions séchés, des bouteilles de vin et divers articles.

6C : Derrière le rideau se trouve installé une chambre crasseuse. C’est ici que ce repose la sorcière lors de ses coups de fatigue. A part un lit et une commode, il n’y a rien d’autre en ces lieux.

Zone 7 :
Les aventuriers entrent dans une salle rectangulaire immense par rapport aux autres. Contre le mur d’ouest un escalier sort de l’eau et se fini au bout de quelques marches par une lourde porte verrouillés en pierre. Cette porte peut être ouverte avec la clé de la zone 1. Dans les eaux profondes de cette salle (plus de 5 mètres) se cache une pieuvre géante qui fait office de gardien.

Profils pieuvre géante ADD2 :
DV : 8
PV : 53 + 8pv pour chaque tentacule
AC : 7
DG : 1d4 par tentacule (8 max)
Attaque spéciales : Il y a 25 % pour qu’une tentacule attrape un membre. Jeter 1d4 : 1 bras droit, 2 bras gauche, 3 jambe droite, 4 jambe gauche.

Zone 8 :
Dans cette section l’ambiance est bien différente des égouts. L’air est sec. Le sol est jonché de détritus et d’objets cassés en tout genre recouvert par une épaisse couche de poussière. Les personnages joueurs se rendront vite compte qu’il y a bien longtemps que personne n’est venu par ici.

8A : Dans cette pièce carré il n’y a rien d’intéressant à part 2 escaliers qui s’échappent par le mur ouest part deux arcades. Celui de gauche descend alors que l’autre monte.

8B : L’escalier après une cinquantaine de marche donne sur un long couloir qui se ferme part une grande porte de bois. Cette porte ne comporte aucune serrure. Une petite plaque en métal en son centre porte ces quelques mots :
« Ici s’achève le monde des Hommes, Retournez sur vos pas, le monde d’Ydrome n’est pas pour vous »
Cette porte est fermé magiquement. Si les aventuriers tentent quoi que ce soit pour l’ouvrir un jet d’énergie bleu jaillit de la porte est les frappes (1d10 de dégâts). Il est impossible d’ouvrir cette porte en la crochetant, en la défonçant ou part un sortilège d’ouverture.

8C : L’escalier se termine par une nouvelle porte en pierre. Un levier se trouve encastré dans le mur de droite. Si une personne actionne le levier (DD15 contre la force) la porte en pierre s’ouvre.

8D : Dans cette pièce on peut encore reconnaître les éléments de mobiliers d’une chambre sous une bonne couche de poussière. Il n’y a rien d’autre, sauf un panneau de bois qui fait office de mur sur le coté Nord. Il faut actionner un porte torche pour ouvrir une porte secrète dans le panneau de bois. Le porte torche est dissimulée sous d’innombrables toiles d’araignées jet Exploration contre un DD18 pour le trouver. Un nouvel escalier mène à chambre au sous-sol du Grand Palais dans le quartier de la grande tour.

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