M1 – La Maison Enchantée – Helt
Cette petite boutique discrète dans une rue sombre du quartier du port, propose à ses clients des herbes et des breuvages enchantés principalement basés sur les soins.
10 Herbes de soins / 2 – 5 PV /10 PO
5 Herbes contre poison / 75 PO
6 Potions de soins / 1d8 + 2 PV / 400 PO
1 Potions de grand soins / 3d8 + 3 PV / 900 PO
3 Potions ESP /1000 PO
3 Potions Diminution / 600 PO
1 Potion Héroïsme 1 / 800 PO
MODICUS
Modicus est le propriétaire de la boutique. Il passe le plus clair de son temps à concocter des potions et mixtures à base d’herbes. Bien que dans un autre temps Modicus fut un aventurier magicien de haut niveau, il ne cherche plus à augmenter ses pouvoirs magiques. L’alchimie est maintenant sa seul passion. Modicus aime aussi étudier les contes et légendes de la région et en particulier les histoires qui abordent la localisation possible d’objets de grande valeur. Il peut ainsi donner des informations aux aventuriers sur d’anciens lieux oubliés de tous. Il demande juste en échange 10% des trésors que les PJs trouveront.
Profil de Modicus ADD2 :
Magicien homme de niveau 10,
PV : 44
DG : Dague +1 (2-5)
For : 11 - Dex : 13 – Int : 17 – Cons : 15 – Cha : 13 - S : 18
CA : 9 (robe)
AL : LN
Lancer de sort : N1/4, N2/4, N3/3, N4/2, N5,2
Possession : Modicus possède 5000 PO et des gemmes (1500 PO) dans un
coffre de son laboratoire protégé par un rune explosive. Il possède aussi un
bâton de foudre (25 charges), une boule de cristal, un anneau des arcanes, un
anneau de renvoi des sorts et un anneau de régénération.
Livre de sorts :
14 sorts de niveau 1
12 sorts de niveau 2
9 sorts de niveau 3 : Boule de feu, conjuration de monstre, Eclair,
Lenteur, Rune explosive, Vol, Immobilisation des personnes, suggestion, mort
simulé.
6 sorts de niveau 4 : Terrain hallucinatoire, œil magique, Arme enchantée,
Porte dimensionnelle, Mur de feu, Métamorphose.
3 sorts de niveau 5 : Téléportation, Molosse fidèle de Mordenkainen,
Télékinésie.
Plan de défense de Modicus :
Si Modicus se sent menacé par les aventuriers, il commence par se protéger en
lançant un bouclier magique autour de lui. Il se sert ensuite de son bâton de
foudre sur les PJs. Si cela ne suffit
pas à décourager ses agresseurs, il lance une boule de feu ou immobilisation de
personnes avant de se téléporter dans le poste de gardes le plus proche.